Development38 [멋쟁이사자처럼 Unity 게임 부트캠프 4기] 30일차 - State 패턴 횡스크롤 2D (4) [ 목차 ] 오늘의 포스팅은 State 패턴 횡스크롤 2D 실습 4번째이다! 이번 포스팅은 우선적으로 기존에 2D에 유용하게 쓰이는 작업을 할 것이다.이미 지난 곳에서 쓴 기능들이긴 하지만, 복습의 개념으로 다시 해보면서 확실하게 익혀두자! 스크립트 부분은 상속을 관련해 상태 머신을 관리하니스크립트 양이 많아질 예정이다. . ! State 패턴 횡스크롤 2D (1) [멋쟁이사자처럼 Unity 게임 부트캠프 4기] 27일차 (2) - State 패턴 횡스크롤 2D[ 목차 ] 오늘의 포스팅은 상속을 활용한 횡스크롤 2D를 간단하게 실습한 이후에 게임디자인 패턴에서 배운 state 패턴 응용을 하는 것이다. 1. 스테이트머신 패턴 응용 이제 스테이트머신 패턴을gang-design.com State 패턴 횡.. 2025. 4. 24. [멋쟁이사자처럼 Unity 게임 부트캠프 4기] 29일차 - State 패턴 횡스크롤 2D (3) [ 목차 ] 오늘은 저번 포스팅에 이어서 State 패턴 횡스크롤 2D를 한다. 이번 포스팅은 벽 상태와 플레이어 공격에 대해서 배워보도록 한다! State 패턴 횡스크롤 2D (1) [멋쟁이사자처럼 Unity 게임 부트캠프 4기] 27일차 (2) - State 패턴 횡스크롤 2D[ 목차 ] 오늘의 포스팅은 상속을 활용한 횡스크롤 2D를 간단하게 실습한 이후에 게임디자인 패턴에서 배운 state 패턴 응용을 하는 것이다. 1. 스테이트머신 패턴 응용 이제 스테이트머신 패턴을gang-design.com State 패턴 횡스크롤 2D (2) [멋쟁이사자처럼 Unity 게임 부트캠프 4기] 28일 - State 패턴 횡스크롤 2D (2)[ 목차 ] 오늘의 포스팅은 지난 실습에 이어서 하는 내용이다.추가.. 2025. 4. 18. [멋쟁이사자처럼 Unity 게임 부트캠프 4기] 28일차 - State 패턴 횡스크롤 2D (2) [ 목차 ] 오늘의 포스팅은 지난 실습에 이어서 하는 내용이다.추가적으로는 State 패턴을 활용한다는 점인데, 게임디자인패턴 중 State를 실습을 통해 어떻게 쓰이는지 하나씩 알아보도록 한다! State 패턴 횡스크롤 (1) [멋쟁이사자처럼 Unity 게임 부트캠프 4기] 27일차 (2) - State 패턴 횡스크롤 2D[ 목차 ] 오늘의 포스팅은 상속을 활용한 횡스크롤 2D를 간단하게 실습한 이후에 게임디자인 패턴에서 배운 state 패턴 응용을 하는 것이다. 1. 스테이트머신 패턴 응용 이제 스테이트머신 패턴을gang-design.com 1. Player & Animator 생성 게임디자인패턴을 활용한 게임을 본격적으로 제작해 볼 것이다.GameObject를 만들어 Player 이름의 .. 2025. 4. 18. [멋쟁이사자처럼 Unity 게임 부트캠프 4기] 27일차 (2) - State 패턴 횡스크롤 2D [ 목차 ] 오늘의 포스팅은 상속을 활용한 횡스크롤 2D를 간단하게 실습한 이후에 게임디자인 패턴에서 배운 state 패턴 응용을 하는 것이다. 1. 스테이트머신 패턴 응용 이제 스테이트머신 패턴을 응용한 2D를 만들어보겠다. 새로운 URP 프로젝트를 생성한다. 그리고 스크립트 3개를 만든다.PlayerPlayerState (상태를 나타내는 객체)PlayerStateMachine (상태를 관리, 상태 머신) PlayerState 스크립트로 가서 (플레이어 상태를) 관리를 위한 기본 설계를 한다. protected PlayerStateMachine stateMachine;protected Player player;private string animBoolName;playerprotected이 상태.. 2025. 4. 18. [멋쟁이사자처럼 Unity 게임 부트캠프 4기] 27일차 (1) - 상속 횡스크롤 2D [ 목차 ] 오늘의 포스팅은 상속을 활용한 횡스크롤 2D이다. 부모 클래스에서 공통 기능을 적용하고, 자식 클래스에서 확장하는 상속을 활용해2D 횡스크롤을 이어서 구현할 것이다. 많이는 아니고 간단한 실습이니 가볍게 즐기길 바란다! 1. 상속 오브젝트가 많아지면 복잡해지니 상속을 사용해 효율적으로 작업을 하는 것이다.이전에 상속을 배운 적은 있지만, 자세히 그리고 어떻게 활용하는지 잘 몰랐었다. 상속은 코드의 재사용성과 유지보수성이 높아지고, 공통 기능을 부모 클래스에 두고자식 클래스에서 확장할 수 있는 것이 장점이다. 상속에는 여러 방법이 있다.단일 상속(Single Inheritance)하나의 부모 클래스를 상속받는 기본적인 방식: (콜론)메서드 오버라이딩(Method Overriding)부모 .. 2025. 4. 17. [멋쟁이사자처럼 Unity 게임 부트캠프 4기] 26일차 (2) - 2D 횡스크롤 [ 목차 ] 오늘의 포스팅은 2D 횡스크롤을 만드는 것이다. 같은 2D 게임을 만들어도 시스템을 만드는데 어떻게 달라지는지이후 포스팅에도 쭈욱 이어질 것이다. 간단한 실습을 통해 2D 횡스크롤에 많이 쓰이는 것을 구현한다. 횡스크롤 2D 1. 프로젝트 생성 이번엔 상태 디자인 패턴을 활용해서횡스크롤 2D를 만들고자 한다. 이번엔 URP 2D로 생성하려고 한다.버전은 6000.0.40f1으로 진행하였다. Universal 2D로 생성한다. 먼저 Player인 공과 바닥 역할을 할 플랫폼을 추가한다. Player인 공은 Rigidbody 2D와 Collider 2D를 넣어준다. 그리고 플랫폼에도 box Collider 2D를 생성한다. Project - Create - 2D - .. 2025. 4. 16. 이전 1 2 3 4 ··· 7 다음 반응형